Système de jeu

Ce chapitre dévoilera le noyau dure du système g-nérik. Les bases qui vous permettra de joueur rapidement et facilement. Il est essentiel que vous les connaissiez, quitte à ce que vous relisiez le chapitre plusieurs fois pour vous en imprégner. Les autres règles qui suivent ce chapitre ou les modules ne feront qu'approfondir et utiliser ce noyau principal.

Quand faire un jet?

Ne pas faire de jet si…
- Si l'action est automatiquement réussie
- Si l'action est impossible
- Si l'action à un score inférieur à 0

Le jeux de rôle n'est pas un jeu de 421 ou il faut lancer un jet de dés 4 fois par minutes. Il est conseillé d'user de parcimonie pour les jets de dés. Il existe quelques règles de logique élémentaire:

- Ne pas faire de dés si l'action est normalement automatiquement réussie ou une action trop facile pour le personnage du joueur. Pas la peine de faire jeter les dés pour action simple tel que marcher, respirer, se lever d'une chaise. Dans les actions trop facile, l'on considère qu'un jet est automatiquement réussis. Il en va de même pour les actions très facile demander à des personne spécialisé qui prennent tout leur temps. Pas la peine de demander un jet pour un athlète expert pour courir 100 mètres pour attraper son bus.
- Ne pas faire de dés si l'action est impossible. Quand un personnage, dans un monde réaliste, essaye de sauter un gouffre de plusieurs dizaine de mettre sur une jambe, qu'il essaye d'escalader une falaise abrupte les main dans le dos, ce genre d'action est impossible. Lors d'une action impossible, l'on considère qu'il n'y a pas besoin de jet de dés. L'action est automatiquement un échec.
- Si l'action est automatiquement ratée. Si en faisant une action, un personnage à assez de malus, pour faire descendre son score de compétence en dessous de 0, l'on considère que l'action est impossible pour le moment et l'action est automatiquement un échec.

Système de base (NR5)

Réussite d'une action:

Le système G-nerik se joue avec un 1D20 pour déterminer une réussite à une action. En règles général, vous n'aurez pas besoin d'autre dés. On appelle le score, le chiffre que doit atteindre le joueur (tout modificateur confondu: bonus de caractéristique et bonus/malus) pour réussir une action. Une action, quel quel soit, basé soit sur une caractéristique ou une compétence, avec ou sans malus, est réussie sur un jet du D20 inférieur au score demandé pour le jet.

EX:Tim doit faire un jet pour crocheter une serrure. Il a 11 dans la compétence crochetage. Il doit donc faire 11 ou moins à son jet de D20.

Difficulté d'une action:

Suivant l'action et la situation où elle ce produit, il ce peut qu'elle soit plus facile ou plus difficile que la normal à faire. C'est ce qu'on appelle la difficulté d'une action.
Au MJ à de définir la difficulté de l’action. Le malus peut aller jusqu'à -25 ou moins pour une action impossible. A l’inverse, le MJ peut donner un bonus si il trouve que l’action est plus facile que prévue.

Difficulté
Très facile : +10
Facile : +5
Normal : 0
Laborieux: -5
Difficile : -10
Très difficile- : -15
Héroïque: -20
Impossible : -25
EX:Pour une action tel que conduire une voiture sur une route. Si le joueur conduit prudemment, que le temps est clair, que la route est dégagé et bien entretenue, le MJ peut décider que conduire dans ces conditions est facile et peut donner un bonus de +5 au jet. A l’inverse, si le joueur conduit très vite, que le temps est pluvieux, que la route est mal entretenue et boueuse, le MJ peut décider qu’il est très difficile de conduire et donne un malus de -10 au jet.

Les critiques:

Réussite critique : 1 / D20 - Échec critique : 20 / D20

La réussite critique se fait lors d’un jet pour voir la réussite d’une action au D20 (jet de compétence, de caractéristiques) et que le dé indique 1. L’échec critique, à l’inverse, se fait sur un résultat de 20 au D20.

Un critique, réussite ou échec, doit donné toujours lieu a une action d’éclat qui doit être impressionnante. Au MJ d'improviser suivant la compétence utilisé et/ou la situation.

La réussite critique, est une grande réussite à une action qui permet au personnage, non seulement de dépasser les effets de son acte, mais également d’en retirer de l’expérience pour s’améliorer. On peut considérer qu’une réussite critique est une action d’éclat qui va changer la situation en cours en faveur de la personne qui l'a faite..

L'échec critique est, a l'inverse, une maladresse. Ce résultat doit toujours être une scène qui dirigera le malheureux vers une situation dramatique ou il faudra tout faire pour s'en sortir. Parfois cela sera simple, parfois cela rendra la tache du personnage vraiment ardue. En combat il perdra son arme ou elle s'enrreilera, dans une chute, il se blessera ou pire, se cassera une jambe, etc…

Attention que pour un personnage ayant 20 ou plus comme score dans une compétence il ne peut plus faire d'échec critique mais le 20 représentera toujours un échec.

Marge de réussite (MR) ou marge d’échec (ME)

Tableau de valeur de réussite
Réussite Echec
+20 : Parfaite-
+15 - +19 : Excellente-
+10 - +14 : Bonne-
+5 - +9 : Moyenne-
+0 - +4 : De justesse-

Le MR (ou marge de réussite) est le nombre de point entre le score d’un jet et la réussite. On peut le considérer comme un chiffre indicateur de la réussite d’une action, plus il est haut, plus la réussite est bonne. La marge de réussite est important et servira pour beaucoup de point de règles. Le MR se calcul avec tout les bonus malus appliqué sur un jet suivant la difficulté de l’action, d'éventuellement de bonus de caractéristique ou de bonus temporaire de compétence.

EX:Pour un jet sur une compétence de conduite avec un score de 16, le résultat au jet de dés est de 6. Son MR est donc de (16-6= ) 10.

Remarque: lors d’une réussite critique, on considère que le MR est multiplié par 2.

EX:En reprennent l’exemple si dessus: si le jet avait été un critique (un 1 sur le D20) ça aurais donner ceci: ((16-1=15)*2= ) 30 de MR

Qualité de la réussite (QR)

QR = MR / 4

Nous parlerons de Qualité de réussite (ou de QR) dans certains points de règles lorsqu'une la valeur de réussite sera nécessaire pour calculer les effets d'une action. Par exemple, lors d'un premier soin, la guérison dépendra du QR. Suivant le QR, les dégâts d'une arme fera plus de dégât, etc… Le QR sera développer dans les chapitre suivant par rapport au règles qui s'en serviront.

Le QR ce calcule en divisant le MR par 4 arrondis au supérieur.

Utilisation de plusieurs compétences pour une action:

Lors d'une action qui requière plusieurs champ de compétence (exemple: conduire et tirer, être en équilibre et jongler, Combattre sur un cheval, Escalader et être discret, etc…) le joueur ne fait qu'un jet pour son action. Quelque soit les compétences ou leurs nombres pour une action, son jet est limiter au score de sa compétence la plus basse.
Les bonus et malus s'applique normalement sur ce jet comme il s'agissait d'une seul compétence.

EX: Le personnage de Tim dans sa voiture sur l'autoroute est poursuivit, il désire tirer sur ces poursuivant qui le harcèlent. Il a un score total de conduite de 13 et un score de tire de 16. Si il veut tirer en conduisant, il ne pourra le faire qu'avec le maximum de sa compétence de conduite qui est la plus petite, c'est à dire 13.

Utilisation incompétente de compétence

CAR Associée - 4

Le terme incompétent, est utilisé lorsqu’un personnage essaye d’utiliser une compétence qu’il ne maîtrise pas. Essayer de conduire alors qu’il n’a jamais touché une voiture ou utiliser une arme à feu sans jamais avoir tirer une seul fois de sa vie par exemple. Certaine compétence peuvent être utilisé de façon incompétente uniquement dans certain cadre. Quelqu’un qui ne connais pas l’informatique, ne pourra jamais hacker les ordinateurs de la Nasa. C’est au MJ que reviens la décision final pour décidé si une compétence peut être utilisé de façon incompétente pour une action donné. Il faut considérer que l'utilisation de compétence de cette façon ne peut se faire uniquement dans des cas facile et à la porter de tout le monde.
Lors de l’utilisation de façon incompétente d’une compétence, le joueur peut faire un jet suivant la caractéristique associé -4 moins les malus de la situation. La MR quand a lui est divisé par deux et pour calculé la ME en cas d'échec, multiplier par deux.

-Le personnage ne peut gagner d’aucune manière d’expérience pour un jet de caractéristique incompétente.
-Si une réussite critique est survenue durant un jet d’incompétence, le personnage gagne la compétence à un point directement. Il ne gagne pas de point d'expérience pour la caractéristique associée.

Opposition de compétence:

Opposition MR

L'on parle d'opposition de compétence quand deux personnage ou plus s'affronte a une action. Cette action peut très bien être physique (attaquer / esquiver), verbal (marchandage) ou même mental (Magie).

Lorsque une personne oppose sa compétence à une autre, comme attaquer/esquiver ou se dissimuler/repérage, les deux personnages font un test de compétence. Celui qui remporte l'opposition est celui qui fait le plus grand MR entre les deux. Si le MR est identique, la gagnant est celui qui a la valeur de compétence la plus haute. Si il y a toujours égalité le gagnant sera celui qui possède la caractéristique associée la plus haute. Dans le cas très rare ou l'action est toujours sans résultat, c'est au MJ à décider. Et si vraiment le MJ ne veut pas se mouiller, L'on considère que l'opposition est un match nul et un relancer de dés sera surement nécessaire.

EX:Tim a encore fait une bêtise et il est poursuivit par 3 policiers. Il se cache dans une poubelle. Le MJ décide que ca lui donne un bonus de +5 à son jet. Il a un score de 13 en discrétion ce qui lui donne un total de 18. Il fait son jet, il fait 10 au D20 ce qui lui donne un MR de 8. Ces poursuivants passe dans la rue ou il se cache. Chaque Policier à 12 en repérage. Le MJ lance les dés pour chacun d'entre eux : 7 , 10 et 15. Le meilleur ayant un MR de 5, inférieur à 8, l'opposition est gagnée par Tim. Les Policiers passe a coté de la poubelle sans le voir. Il est sauvé pour cette fois.

Suivant la réussite et le MR ou le seuil de réussite, la réussite d'une opposition aura plus ou moins d'influence sur l'action.

Opposition de Caractéristique:

Opposition MR

Les Oppositions de caractéristiques sont utiliser lorsqu'une action ne requière pas une compétence. Comme par exemple un duel de charade qui pourrait être une opposition d'INT, ou bien un bras de fer qui est une opposition de FOR.

Comme pour les compétences, les protagonistes lance leurs jets sous leurs Caractéristiques, le vainqueur de l'opposition est celui qui a fait le plus haut MR. En cas d'égalité, c'est celui qui à la caractéristique la plus haute qui gagne. Si il y a toujours égalité, il faudra relancer les dés pour s'assurer de savoir qui a pu vaincre de cet affrontement.

EX:Tim et Bob font un bras de fer. TIM à 8 en FOR, son adversaire à 12. Tim lance les dés: il fait 6. Il fait un MR de 2.Son adversaire fait 11 au dés, il a donc un MR de 1. C'est Tim qui remporte le duel de justesse.

Vie et Mort : la santé (NR5)

Points de blessure: (NR5)

Les points de blessure sont la limite physique qu'un corps peut subir des agression (blessure physique, feu, magie, etc…).
A la création, le personne commence en général sans aucune blessure, donc 0 en blessure.

Le seuil d'inconscience et mort. (NR5)

Seuil d'inconcicence : END*2
Mort : Jet d'END → ME > 20

Le seuil d'inconscience est calculer par la caractéristique d'END multiplier par 2. Au delà de ce seuil d'inconscience, le personnage devra faire un jet d'END moins les dégâts excédentaire au seuil d'inconscience. Si le jet est un échec, le personnage tombe inconscient. Un jet devra être fait chaque fois qu'un nouveau tour de combat s'achèvera et que le personnage aura subit des dégâts de quel que manière que ce soit pour vérifier si il ne succombe pas à ces blessure. Que ca soit par des dégâts fait par un nouveau coup, un nouveau sort ou même des dégât du a une hémorragie, un nouveau jet devra être fait. Il est bien compréhensible, qu'une personne inconsciente, ne pourra pas se sortir de son état toute seule, il lui faudra de l'aide extérieur sinon elle risque fort de ne plus voir la lumière du jour. Si le personnage fait une réussite critique, il se réveille et diminue ces blessures du NIR de son jet. Si le personnage fait un échec critique, il prend 2 points de blessure supplémentaire et rester inconscients. Le tour suivant, il aura un malus de -3 à son jet d'END.

Si le personnage dans un de ces jets d'END fait une ME supérieur à 20, il est mort.

- Vouloir se réveillé de l'inconscience. (NR2):

Un personnage qui ne serait pas trop amocher (le seuil d'inconscience ne devra pas être dépasser de plus de 10 PB) peut faire une tentative pour ce réveillé une fois par tour de combat. Un jet de VOL moins L'excédent du seuil d'inconscience devra être réussi. Si un échec critique est fait sur ce jet, le personnage ne pourra plus faire de jet pour essayer de se réveillé.

La fatigue : (NR 2)

La fatigue représente le seuil qu'un personnage peut agir sans subir la fatigue physique du a l'effort ou les blessure.
Pour chaque point de fatigue, toute les actions d'un personnage subissent un malus de 1.

En général, le personnage prend un point de fatigue dans des situation qui se veulent éreintante (course, escalade, combat, ect…). Les points particulier de la fatigue sera décris dans la section adéquate (pour le combat, voir chapitre combat, pour la course, voir compétence athlétisme, etc…)

Armure (PA):(NR5)

L'on parlera de point d'armure (PA) lors des calcules des dégâts. Les points d'armures permettent d'absorber les dégâts subis.

EX:Notre héros subit 10 point de dégâts du a un bon coup de hache dans le torse. Il possède heureusement, une armure qui le protège de 7PA. Il ne subira donc que 10-7 = 3 Point de blessure.

Les PA ne sont effectif que pour certain type de dégâts, souvent physique et lier a une action directe. Un coup d'épée, un tir de balle de revolver, etc… Les PA ne sont pas utile pour les dégâts comme les chutes ou les explosions par exemple.

L'expérience(NR4)

Toute personne évolue. Dans le système G-nérik, l'évolution ce fait de diverse façon, mais nous aborderont surtout de l'évolution principale qui peut survenir dans une partie: L'évolution par la pratique.
L'évolution par la pratique se fait durant le jeu, lorsque les joueurs font des actions. c'est en forgeant que l'on deviens forgeron dis le dicton. Comme son nom l'indique, cette manière d'évoluer ce fait lorsqu'un personnage fait une action, utilise une caractéristique ou une compétence de manière pratique.
La pratique :

Résumé des gains d'EXP
Compétence
- Réussite Critique : +3PEX COMP. et +1PEX CAR OU +1 RPE
- Normal (+10MR): +1PEX comp.
- Echec critique: +1PEX comp.
Caractéristique
- Réussite Critique: +1PEX CAR. OU +1 RPE

Expérience et augmentation.

Pour gérer l'évolution dans le système G-nerik, nous utiliseront des point d'expérience. Ces points d'expérience serviront de marqueur pour savoir combien le personnage aura déjà appris par le passé. Il existe deux réserves pour les point d'expérience, celle pour les compétences et celle pour les caractéristiques.
Chaque compétence contient une réserve d'expérience qui indiquera quand le personnage sera susceptible d'augmenter dans cette compétence. Lors que le personnage gagne de l'expérience (les méthode sont décrite ultérieurement), il remplit la réserve de la compétence appropriée, et quand la réserve est égal à la compétence, la compétence est augmentée de 1 point définitivement. La réserve est alors remis à zéro.
Pour les compétences, c'est la même chose. Chaque caractéristiques possède sa propre réserve d'expérience. A la différence, qu'il faut 2 fois plus de point d'expérience pour que la caractéristique évolue.

EX:Un personnage à 10 en compétence. Il lui faudra donc 10 points d'expérience (PEX) pour monter à 11. Si il a une caractéristique à 12, il lui faudra 24 points d'expérience dans cette caractéristiques pour la monter à 13.

Les compétences :

(Point COMP+1) * EXP = COMP +1

On évolue dans nos compétences en accomplissant des actions. C'est lors d'une utilisation d'une compétence, qu'un personnage peut évoluer, il apprend de ces erreur ou de ces réussites.
Pour qu'une compétence augmente, il faut que le personnage aie autant de point d'expérience que la valeur de la compétence.

- Réussite critique :
A chaque réussite critique (un 1 sur le D20), le personnage gagne 3 points d'EXP pour cette compétence. De plus, il gagne un point d'EXP dans la caractéristique associée.

EX: Notre héro fait un jet d'escalade pour escalade avec la CAR associée AGI. Il fait 1 au D20, c'est une réussite critique! Cette action a permis au personnage de s'améliorer. Il gagner donc de l'expérience dans sa compétence d'escalade +3 point dans la compétence escalade. De plus, il peut rajouter un point d'expérience dans la case expérience de sa caractéristique d'AGI.

Si le personnage fait une réussite critique lors d'un jet incompétent (il ne possède pas la compétence), il gagne directement la compétence à 1 point.

- Bonne réussite (+10MR)
(NR2)
Si vous souhaitez que les personnages montent un peut plus vite, permettez leur de gagner de l'expérience sur les réussites de compétences qui ont été bien réussite, qui ont été utile à l'aventure et qui on été difficile à réalisé.
Donner un point d'EXP pour ce genre de cas à la compétence (et uniquement pour la compétence, pas pour la caractéristique lié). Ce point d'expérience ne peut pas être mis en RPE.
Il faut que le jet de compétence remplisse ces trois condition :
- Qu'il aie fait au moins une bonne réussite (+10 en MR)
- Que l'action aie été utile à l'aventure. (pas de jet de repérage pour regarder ces chaussures)
- Que le malus de circonstance est égale ou inférieur à 0 (pas d'apprentissage sur une action trop facile)

- Les échecs critiques :
(NR2)
Cette règles est totalement optionnelle mais ajoute juste un peu de réalisme.
Nous apprenons aussi de nos erreurs. Quand un personnage fait un échec critique, il gagne également un point d'expérience dans la compétence utiliser. Il ne peut gagner de point d'expérience que si il connaît déjà la compétence. La CAR associée ne gagne rien et le point ne peut pas être transférer dans le RPE.

Les caractéristiques:

CAR * 2 EXP = CAR +1

Les caractéristiques dépendent de l'utilisation des compétences. C'est en s'entrainant ou en pratiquant la danse que l'on deviens plus agile. C'est en étant agresser, que notre corps deviens plus endurant, etc… C'est pour ce faire, qu'en utilisant une compétence, l'on gagne dans la caractéristiques associé. Cette règle à été expliquée dans le chapitre précédent.
Mais il arrive, dans le cas d'utilisation directe d'une caractéristiques, qu'un personne apprenne de son action.
Lors de l'apprentissage de ces caractéristiques, un personnage augmente sa caractéristiques quand il a acquit 2 fois son score de caractéristiques en points d'expérience.

- Réussite critique :
Lors d'une réussite critique dans un jet sur l'utilisation d'une caractéristique uniquement, le personnage gagner un point d'EXP dans la réserve d'expérience de cette caractéristique.

Limite des compétences :

20+ (Bonus caractéristique)

Il y a toujours des limites à la possibilité de s'améliorer. Suivant ces caractéristiques, les compétences ne pourront pas monter au dessus d'un seuil qui représente le maximum que le personnage peut connaitre.
La limite d'une caractéristique est égal à 20 + bonus de caractéristique qui lui est associée. Il peut donc arriver parfois qu'une compétence soit limiter à une évolution inférieur à 20

|EX:|Un personnage à une caractéristique de PER à 12 Toute ces compétences de PER pourront donc aller jusqu'à (20 +2 ) = 22. Par contre, il a une AGI de 8, toutes ces compétences d'AGI seront donc limiter a une évolution jusqu'à (20-2) = 18|

La Réserve de Points d'expérience général (la RPEG) :

La réserve de Points d'expérience (ou RPEG) est une réserve «virtuel» qui permet d'engranger des PEX pour les redistribuer autre part sur la fiche de personnage ou de les utiliser pour augmenter certain paramètre d'un personnage.

Remplir la réserve :

- Critique:
Lorsque qu'un personnage fait un critique, que ça soit pour une compétence ou une caractéristique, il peut choisir de ne pas gagner les points d'expérience dans cette compétence et/ou caractéristique pour mettre un point, et un seul, dans RPEG.

- Gain de fin de scénario:
Il ce peut, suivant le MJ, qu'un personnage peut gagner des points d'expérience à mettre dans le RPEG suivant le scénario, l'interprétation du personnage ou d'éventuel action héroïque. Ce point est a l'appréciation du MJ. Cela permet de récompenser le joueur d'une bonne partie. Attention que les RPEG ne doit pas servir à faire gagner des point d'expérience pour avoir tuer un monstre par exemple. Nous ne sommes pas dans un jeux vidéo.

Utiliser la RPEG:

- Compétences / Caractéristiques
En fin de partie uniquement, le joueur peut redistribuer ces points de RPEG dans l'expérience des compétences ou caractéristiques qu'il souhaite avec l'accord du MJ. Si les points d'expérience provoque une montée de valeur de la compétences ou de la caractéristique, ajuster l'expérience suivant les règles classique d'expérience.
Il est conseillé de ne permettre au joueur de ne mettre qu'un point d'expérience maximum par compétence ou caractéristiques et par partie. Cela empêche qu'un joueur mettent tout ces points dans une même compétence ou caractéristiques en un coup. En lui demandant de repartir, cela force le joueur à réfléchir.
Il est également conseillé de ne permettre au joueur de mettre ces points que dans des compétents ou caractéristiques qu'il a utiliser durant la partie.

EX:Un personnage a la compétence arme à feu a 3 et à 1 PEX et la compétence baratin à 10 et 10PEX. Il a 2 points de RPEG. Il décide d'en mettre un en arme à feu car il l'a utiliser, très mal d'ailleurs, durant le scénario. Son score d'expérience montre de 1 à 2PEX. Puis il décide de mettre le dernier point en baratin. Il a déjà 10 PEX dans cette compétence. L'ajout d'un points provoquer une montée de la compétence. Le joueur monte donc sa compétence de baratin à 11 et remet sa réserve d'expérience à 0 pour cette compétence.

Capacité
Les capacités ne peuvent pas augmenter par la pratique. La seul façon de les augmenter et uniquement avec l'accord du MJ, et grâce au RPEG.
Vous ne pouvez pas augmenter une capacité qu'en dépensant un total de point de RPEG égal à la valeur que vous souhaiter acquérir la capacité.

EX:Un personnage a la capacité : 'résistance au poisons(3)' donc à 3 points. Si le joueur veut la faire monter à 4, il devra dépenser 4 point de RPEG.
Quelque petite restriction:

-On ne pouvez augmenter une capacité que d'une point maximum par partie.
-On ne peut faire augmenter une capacité que si elle a été utiliser au moins une fois durant cette même partie.

 
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