II Création de personnage

II.1. Le Personnages

Les caractéristiques

Les caractéristiques sont la représentation chiffré d'un personnage. Elles sont aux nombres de 9. L’agilité, le Charisme, l’endurance, la force, l’intelligence, l'habileté, l’intelligence, la perception, le pouvoir et la volonté. La moyenne humaine pour les caractéristiques est de 10 dans chacune d’elles. En dessous de 6, on peut dire que le personnage est handicapé, au dessus qu'il est très douer. Au delà de 20, l’on dis que la caractéristique est surhumaine.

Agilité (AGI):

L’agilité (AGI) est la caractéristique qui détermine la souplesse du corps, la coordination musculaire et sa grâce. Elle détermine également la rapidité auquel le personnage agit. C’est souvent la caractéristique de prédilection des sportifs.

Charisme (CHA):

Le charisme représente la sociabilité, l’amabilité et la tenue d’un personnage. Un score bas veut dire que les gens n’aiment pas beaucoup la personne, qu’ils ne lui feront pas facilement confiance. Qu’il ne sait pas se tenir en société ni être très aimable. Un haut score signifie que les gens apprécient plus le personnage, qu’ils lui font plus confiance. Que la personne sait parler en public et se faire aimer des autres personnes. Les commerçants et les politiciens ont souvent un haut score.

Dextérité (DEX):

La dextérité est l’adresse d’un personnage. Plus il est haut et plus le personnage est adroit de ses mains, plus il peut facilement manier des armes, bricoler, etc… Mais aussi, plus il pourra faire des acrobaties ou esquiver. Plus il bas, plus il est maladroit. C’est une caractéristique importante qui représente un bon guerrier ou d'un bon artisant.

Endurance (END):

L’endurance est la résistance physique d’un personnage. Plus il est haut, plus il résistera aux maladies, au coup physique, à l'environnement et il mourra moins facilement.

Force (FOR):

La force est l’évaluation de la force musculaire d’un personnage. Plus il est fort, plus le personnage pourra frappé avec puissance avec une arme de contact, plus il pourra porter d’équipement ou plus il lui sera facile de porter des objets lourds.

Intelligence (INT):

L’intelligence est la faculté mentale du personnage. Plus il sera haut et plus la personne aura de connaissance, plus il aura facile a ingurgité des informations et à les ressortir et plus il réfléchira vite et correctement. Cette caractéristique représente bien toutes les personnes travaillant dans le milieu intellectuel et scientifique.

Perception (PER):

La perception est la faculté d’un personnage à se servir de ses cinq sens. L'ouïe, la vue, l’odorat, le goût, le toucher. Plus cette caractéristique sera haute, plus le personnage aura ses sens exacerbé et pourra s’en servir correctement. Cette caractéristique est parfaite pour les espions ou les tireurs d’élite.

Volonté (VOL):

La volonté est la force mental d’une personne. Elle permet de résister à des pressions mentales (comme l'intimidation) mais également dans certain cas à des attaques mentales. Il indique aussi, dans un haut score, que le personnage est têtu et pas facile a berné. A l’inverse, il indique que la personne se fait facilement dominer et n’a pas beaucoup de caractère. C’est la caractéristique d’un leader.

Les compétences

Tandis que les caractéristiques représente ce qu'est le personnage (Est il fort? Est il agile?) les compétences représente ce qu'il sait faire (peut il faire de la couture? Sais-t'il nager?). Dans le système G-nérik, une compétence est chiffré entre 1 et 20 (mais elle peut aller au delà dans certain cas exceptionnel). Plus elle est élevée, plus la personne est douée dans sa compétence.

II.2. Création

Méthodologie
1: Choix de son personnage
2 : Déterminé les caractéristiques
3 : Choisir ces compétences.
4 : Capacité / avantage / inconvénient.
5: Peaufinage

La création de personnage ce fait très rapidement et simplement. Pour chaque étape de création, le joueur possède des points de création de personnage (que l'on appellera simplement des PCP) qu'il devra utiliser pour «acheter» ces valeurs de compétence, de caractéristiques ou bien ces capacités.

Tableau des couts de création (TCC)

1234567891011121314151617181920
1234567891012141618202530354050

Le chiffre supérieur représente la valeur désirée, celui en dessous le cout en PCP.

II.2.1 Choix de son personnage

Ce premier point n'est absolument pas technique. Il consiste surtout au joueur à définir quel personnage il veut jouer. A lui d'exprimer le mieux possible quel genre de personnage qu'il veut interpréter et au MJ a le conseillé suivant le monde qu'il maitrisera. Cette partie est surtout une partie préparatoire qui consiste a un dialogue joueur/MJ en vue de bien définir les limites du futur rôle du joueur. Une fois que le joueur saura ce qu'il veut jouer, la création de personnage sera plus rapide.

II.2.2. Déterminer les caractéristiques

Nombre CAR * 11 PCP = 88PCP

Pour créer son personnage, le joueur doit répartir des points de caractéristiques dans son personnage pour que celui ci puisse prendre vie. Pour acheter les caractéristiques, le joueur possède le nombre de caractéristiques multiplier par 11 en point de création de personnage (donc ici, pour 8 CAR: 88 PCP) . En suivant les couts d'achat d'une valeur sur le Tableau des couts de création (le TCC) le joueur pourra acheter les caractéristiques qu'il souhaite. A la création de personnage, il est déconseillé de laisser les joueurs prendre des caractéristiques supérieur à 15, sauf exception qui peut s'expliquer par une race ou un background spécial.

Ex:Pour acheter une caractéristique à une valeur de 13, il faudra dépenser 16 PCP. Pour une caractéristiques à 6, il faudra en dépenser 6.

II.2.3. Déterminer les compétences

100 PCP

Les compétences sont les acquis d'un personnage, ce qu'il sait faire. Elles sont donc très importante. Il est conseillé que le MJ n'autorise pas de compétence supérieur à 15 à la création de personnage.
Pour s'acheter une compétence, le joueur doit utiliser le TTC pour acheter la valeur de cette compétence en PCP. A la création de personnage, le joueur à 100 PCP à distribuer pour ces compétences.

Ex:Comme pour le caractéristiques : pour acheter une compétence à une valeur de 14, il faudra dépenser 18 PCP. Pour une compétence à 8, il faudra en dépenser 8.

II.2.4. Capacités – Inconvénients

Le choix des capacités et des inconvénients donne un plus dans la création de personnage. Les capacité et les avantages sont des bonus «achetable» a la création pour personnifier un personnage. Elles permettent de donner plus de vie et de spécificité à un personnage. Les capacités sont des bonus modifiable qui sont surtout attacher au système de jeu et à la fiche de personnage. Certaines peuvent donner plus d'armure corporel, d'autre de permettre de dépasser les limite humaine, ect… Chaque capacité est quantifiable et chaque valeur, augmente le bonus. Par exemple, la capacité qui donne des point de blessure supplémentaire, si elle est prise à 1 point, ne donne que 2 point de blessure supplémentaire. Tandis que quelqu'un qui l'a prend à 5, aura 10 points de blessure supplémentaire.

Les joueurs commence avec 0 PCP . Il doit d'abords s'acheter des inconvénients pour pouvoir s'acheter avec les points gagner des avantages ou des capacités.

II.2.5. Paufinage

Dernière étape, celle du paufinage, des calculer des valeur définitives du personnage. Ces bonus de caractéristiques, de ces points d'armure.

Bonus de caractéristique(NR5)

Chaque caractéristique apporte un bonus aux compétences qui lui sont associée. Ce bonus représente le fait qu’un personnage ayant une caractéristique élevée aura plus facile a faire une action en rapport avec cette caractéristique. Un personnage agile aura plus facile a faire des acrobatie qu’un autre qui ne l’est absolument pas. L’on considère que pour chaque point supérieur à la moyenne humaine (10) le personnage à un bonus de +1. Inversement, le personnage ayant une caractéristique inférieur à 10, aura un malus de -1 par point inférieur à ce seuil.

L'on note les bonus en caractéristiques avec un B devant l'abréviation de celle ci. Le Bonus d'END se notera B-END

Ex:Voici les caractéristiques de Gorma: INT: 7, AGI: 10- END: 13. Ce qui donne un bonus d’INT de -3,,un B-AGI de 0 et un B-END de +3. En terme de jeu, chaque compétence d’END aura un bonus de +3 lors d’un jet.

Armure(NR5)

Un corps ou un objet à une résistance naturel au agression extérieur. Les PA sont une barrière contre les blessures physique.

Pour calculer le nombre de point d'armure qu'un personnage possédé, il faut prendre le Bonus d'END.

Ex:Gorna à 13 en END. Le B-END est de +3, donc il bénéfice de 3PA naturel.

Exemple de création de fiche : Phase 1 : Choix du personnage
L'on souhaite créer Gorna comme un bon guerrier médiéval de base.
Phase 2 : Les caractéristiques (88PCP) Le joueur souhaite que Gorna soit très fort, il décide de lui mettre 15 en FOR. Il souhaite également qu'il soit endurant (END), pour subir beaucoup de blessure sans broncher et résister a la dureter de la vie. Il veut lui mettre 13. Pour le moment, 15 en FOR lui à couter 20PC, et 13 en END 16PC, ce qui lui à couter au total 36PCP. Il en reste 52 pour les autres caractéristiques. Le guerrier à besoin d'une bonne DEX, on décide de lui mettre 12. Une AGI moyenne 10. un 12 coute 14 et PCP et 10 en AGI coute 10. On rajoute 24 au 36 ce qui donne 60PCP pour le moment, il en reste 28. Il lui reste donc les caractérisitques INT, PER, CHA et VOL, il décide de leur mettre tous 7 points (7*4=28)

Phase 3 :Les compétences (100PCP) Voici les compétences qu'ils a choisi: Lame longue : 14 (18PCP) Hache : 12 (14PCP) Arrbalète : 14 (18PCP) Corps à corps : 12 (14PCP) Esquive : 11 (12PCP) Premier soin : 8 (8PCP) Pistage : 6 (6PCP) Orientation : 10 (10PCP) Le compte est bon. 100PCP.

Phase 4 : Capacités / Avantage / Inconvéniant

Phase 5 : Paufinage Le joueur calcule les bonus de CAR (BFOR = +5, B-INT=-3 etc…)|


II.3.1 Expérience préliminaire (NR3)

15 PEX PAR AN
ou
5 PCP (comp et car) + 1PCP capacité

Le système de création de personnage, tel qu'il existe, n'est utile que pour créer un personnage débutant. Qui va commencer sa vie d'aventurier, quel que soit le monde ou l'aventure qui l'attend. Il est parfois utile de créer un personnage plus expérimenter que la moyenne. On appelle cette expérience, l'expérience préliminaire. Si vous voulez simuler le fait qu'un personnage à déjà bourlingué un peu dans sa vie, nous vous proposons ces manières suivante :

- Par expérience : Donner 15 Points d'expérience au personnage par année d'expérience à mettre dans sa réserve de points d'expérience (voir chapitre XXX page XXX) et les dépenssant obligatoirement avant le début de la première. Suivant les règles sur l'expériences, cet expériences pourra être attribuer dans les caractéristiques, dans les compétences et pourra même servir pour acheter ou améliorer des capacités.

- Par point de création de personnage: Donner 5 PCP supplémentaire pour les compétences et les caractéristiques et 1PCP a ajouter strictement dans les capacités par année d'expérience préliminaire.

EX:Pour gorma, suivant son hitorique, l'on a décider qu'il aurait déjà pas mal vécus, ca ferais 10 ans qu'il voyage. L'on considère donc qu'il posséde 10 années d'expérience préliminaire.
Dans la méthode a éxpérience, cela ajouterais 150 PEX dans la Réserve de points d'expérience.
Tandis que suivant la métode par PCP, il pourrait rajouter 50 PCP pour ces compétences et ces caractérisitques et 10 PCP pour ces capacités. Pour plus de facilité, le joueur de Gorma choisi la méthode à expérience.

II.4.1 Pour les buses en math

CAR: 80PCP / Compétences: 90 PCP

Si le fait de devoir acheter des valeurs de caractéristiques par le TCC semble trop long et demande à vos joueurs trop de temps. Vous pouvez simplifier cette étape:
On peut attribuer des PCP sans utiliser le tableau des cout de création. Il faudra alors donné moins de PCP pour chaque étape. Dans ce cas de figure, 1 point attribué coute 1PCP quel que soit la valeur Pour les caractéristiques, ne donner que 10 points par CAR (donc 8*10 =80) et donner 10% de moins de PCP pour les compétences (donc 90 ici)
Pour les CAR, nous vous conseillons toujours de limiter les personnages a des valeur normales (entre 6 et 15) pour ne pas qu'il aie des handicapes trop lourd ou des bonus trop fort dés le début. Pour les compétences, que le joueur ne dépasse pas 15 ou 20 suivant votre façon de jouer.

 
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