Introduction

Description de G-nerik

G-nerik est un système générique pour jeux de rôle pouvant s’adapter à tout ou presque tout les univers (d'où le terme générique). Il essaye d'être le plus complet, pour les règles, que possible tout en essayant d'être facile de compréhension. Le système est basé pour une échelle humaine. Il n'est donc pas fait pour gérer l'infiniment petit ou l'infiniment grand.

Il utilise principalement le D20 pour déterminer si une action faite par un joueur est réussie ou non. Mais vous aurez besoin d'autre dés pour d'autre éventualité. Il utilise des caractéristiques qui définissent les personnages et celles ci ont une grande incidence sur les actions des joueurs.

Le système G-nerik est un système de type réaliste, c'est a dire que sauf règles précise (magie, etc…) les personnages ne pourront pas marcher sur les murs, faire un salto arrière de 3 mètres pour finalement tuer 10 monstres en 5 secondes top chrono. Le système existe avant tout pour gérer des actions humaine et non héroïque et encore moins surhumaine.

L'évolution des personnage est naturel. Chaque compétence ou caractéristique évolue par utilisation. Il n'existe donc pas véritable points d'expérience ni de niveau pour définir ceux ci.

  • System simple de jet par un D20
  • Le systèm intégre la valeur de la réussite
  • Systèm réaliste mais flexible
  • Evolution réaliste
  • Système modulable

Les modules

Nous parlerons parfois de modules. Ces modules de règles sont en faites des règles supplémentaire qui sont indépendant du noyaux centrale de règles. L'on peut prendre les modules tel que les drogues, la folie, mais également la magie et la cybernétique. Un module n'a pas de grandeur fixe, elle peut tenir en 2,3 pages comme en 40.

C'est au MJ à sélectionner les modules qui lui conviennent. Si vous concevez des modules qui n'existe pas encore dans le système G-nerik, n'hésiter pas à nous en faire part.

Nous avons introduit dans le livre de base quelques modules qui nous ont sembler intérressant, essentiel, pour les premières partie. Disons surtout qu'ils sont générique, et peuvent cadrer avec la plus part des univers. Des modules comme la magie sont trop spécifique pour être mis dans un livre de base. C'est pourquoi nous les développeront autre part.

Conseil d’utilisation du système

Aucun système quel qu'il soit, peut prétendre couvrir toute les actions qu'un joueur peut vouloir faire sur une partie. Même si nous essayerons d'être le plus complet possible nous savons très bien qu'il y aura toujours des actes que le système n'englobe pas. Si vous rencontrer un moment, ou le jeu sort du contexte des règles, n'hésitez pas a en improviser une. Les nombreuses règles se trouvant dans ce livre peuvent vous servir d'inspiration. Mais quel qu'il soit, ne perdez pas trop de temps a sa conception, quitte a revenir après la partie dessus. Vous avertirez vos joueurs la fois suivante de la modification de celle ci, ils comprendront facilement.

Un système de jeu doit être construit autour d'un univers de jeu et non l'inverse. Le Système G-nerik comme tel, est brut, sans réel appartenance. Si vous voulez l'utiliser pour votre monde, votre jeu ou votre univers, il ne faudra pas hésiter a ajouter des particularités au système pour qu'il colle parfaitement à celui ci.

Les règles doivent être un plaisir a maitriser pour vous mais également a jouer pour vos joueurs. Si vous trouver que des règles sont trop lourde, ne conviennent pas a votre univers de jeu ou a votre style de maitrise, n'hésitez pas a les modifier ou même les rejeter. Nous savons que toute règles ne s'applique pas a tout les univers et toute les maitrises et nous vous invitons même a revoir les points que vous n'apprécier pas pour les adapter a votre façons. Les règles du système G-nerik sont assez flexible pour cela.

Les niveaux de règles(NR)

Pour des raisons de clarté de lecture et surtout pour permettre au MJ une plus grande facilité pour moduler à sa convenance les règles du système G-nerik, nous avons inclus un système de niveau de règles (ou NR). Pour chaque point de règles, nous le lui donnerons un niveau d'importance allant de 1, les règles de moindres importante, au 5, les règles essentiels aux rouage du système.

Niveau de règles:
NR1: Totalement accessoire.
NR2: Vous pouvez vous en passer.
NR3: Moyennement utile.
NR4: Très utile ou souvent utiliser.
NR5: Essentiel, indispensable.

Conseil de lecture

Nous ne vous conseillons pas d'ingérer tout les règles d'un coup. Surtout que ce livre regroupe essentiellement des règles sans contexte de monde ce qui pourrais être lassant à la lecture.

Si vous êtes un MJ débutant, que vous aimez d'habitude les systèmes très simple ou même que vous ne voulez pas attendre pour jouer, il existe une version «light» des règles qui se compose essentiellement des règles principale pour jouer rapidement.